8年間続けていたパズドラを引退した話(前編)

先日、パズドラ(『パズル&ドラゴンズ』)を辞めました。いわゆる引退ってやつです。

正直ネタとしてはよくある「スマホゲーを辞めた話」程度です。ただ、やっていた期間が8年間とかなり長期間だったので、長く遊んでいたからこその理由を考えて書いたらブログになりそうと思いました。

毎度の如く、あくまでも個人的な意見で、今もパズドラを遊んでいる方々を否定するわけではありません。が、パズドラ(に限らずその他の趣味も)を辞めようか考えている方々にとって参考になればと思います。

パズドラを辞めた理由

僕がパズドラを辞めた理由は大きく分けて以下の2つです。

  • シンプルに楽しくなくなった。
  • お金と時間をかけたくなくなった。

それぞれ詳しく解説します。

シンプルに楽しくなくなった。

そもそも、僕自身ゲームは楽しんで遊びたい派なんですよね。ゲームに限らず、どんなことでも楽しくやりたいタイプです。漢検も新しい漢字や言葉を覚えて楽しいからやってますし、このブログも文章を書くのが楽しいからやっています。

もちろんパズドラも楽しく遊んでいた時期はありました。特に高校生や大学生のころですかね。

趣味全体の話になりますが、ぶっちゃけ趣味全般って暇潰しの延長線上にあると思っています。もちろん悪い意味ではなく。自分の人生をより良いものにするために空いている時間を趣味に使うわけですから。

そんな暇潰しだからこそ余計にストレスを抱え、「楽しくない」と感じたくないと考えています。これが僕の趣味に対する考え方です。

この考え方から、僕はパズドラをやっていてストレスを感じるようになってしまったのです。では、どんな所にストレスを感じたのか。こちらも大きく分けて2つあります。

1ミスで負ける

まず1つ目は、「1ミスで負けること」です。

これも僕のゲームに対する考え方にはなりますが、 ~多少のミス~ があっても勝つか負けるかの瀬戸際で、逆転勝ちできるチャンスがあるというのがゲームの面白さだと思っています。

パズドラ以外のバトル系スマホゲームをやったことがないので事情はよくわかっていませんが、わかりやすい例で言うとスポーツでしょうか。

相手に押されている厳しい場面でもテクニックや戦略次第で逆転できることがありますよね。パズドラに置き換えると、敵のギミックで負けそうな場面でもスキルやパズル力で巻き返して敵を倒す…みたいな感じです。

話が逸れましたが、とにかく「ちょっとくらいミスってもなんとかなるよね〜」というのがゲームの楽しさと考えているわけです。

しかし、パズドラでは「多少のミス」を許してくれない場面があるのです。敵から喰らうダメージ量がとにかく即死級なのです。

パズドラの歴史を遡ると、そんな場面が全くなかったわけではありません。先制やHP残り少ない時の大ダメージというのはありました。

ただ、これらはダンジョン内の1フロアでの先制や、HP削り過ぎといった特定の状況下で受けるものだったため、対策を練ることができたのです。

それが、最近の高難易度ダンジョンではどうでしょうか。20万、30万といった並大抵のパーティでは基本受けきれないようなダメージが当たり前ではありませんか。

ボスクラスの敵がやってくるならまだしも、道中のちっこい奴らですらでかいダメージを与えてくるのです。

最近のパーティはリーダースキルの軽減によってそれらのダメージを受け切るというのが主流ですが、これを裏返すと軽減を発動できなかった瞬間即負けということです。

これが最初に書いた「1ミスで負けること」です。そこまでどんなに華麗なスーパープレイをしたとしても、少しでもパズルミスをした瞬間負けるのです。ここに僕はストレスを感じたわけです。

昔はあったんですよ。ちょっと勝てないかも…と思った場面でもスキルとかスーパーパズルとかで勝てて「うおおおおおパズドラ楽しいいいいいい!!!!!」と思ったことが。でもそれが最近なくなってしまいました。

しかも、高難易度ダンジョンはノーコンティニュー縛りであることが多く、負けても経験値等がもらえるわけではない上にフロア数が多いので、負けると単純にそれまでの時間が虚無と化すわけです。

長い長い道のりを数十分かけてボスまでたどり着いたのにちょっとミスって負けた…なんて日には暫くパズドラやりたくないくらいブルーになります。

というわけで1つ目のストレス「1ミスで負ける」でした。

ゲームシステム

2つ目のストレスは、ゲームシステムです。ここでは特に大きなストレスを感じた「アレ」を挙げます。

それが、「超覚醒ルーレット(超覚醒選出のエフェクトがルーレットみたいだからこう呼ばれている)」です。これはストレスを感じた(感じている)プレイヤーも多いのではないでしょうか。結局僕が辞めるまで特に改善されることはありませんでした。僕も経験してきましたし、Twitterでも不満の声をしばしば見かけたので要望は多いはずなんじゃないでしょうかね?

これの何がストレスかって、とにかくランダム性が強すぎるんですよね。3〜5個、多いモンスターだと10個近くの中から毎回ランダムに選出されるのです。

ランダムなのでなかなかお目当てが出ないこともあります。欲しいのを引くまでに何千単位で+を消費する…なんてこともありました。

正直確率だとは思うので仕方ないといえば仕方ないとは思います。しかし、確率操作を疑いたくなるのもまた事実でした。

そしてさらにストレスになるのが、付け替えですね。再び地獄のルーレットを回さなくてはならないのです。付け替えが面倒だし+の無駄だから同じモンスターが複数欲しくなるんですよね。これが後述の理由にもつながります。

さらにさらに、最近の上方修正で超覚醒の追加が多く見受けられるようになりました。これによってお目当ての超覚醒がさらに狙いにくくなってしまいました。増やすのが悪いことだとは思いませんが、現状のシステムを考慮すると改善なしにただ増やすのはユーザーの負担が増えるだけなのではないでしょうか。

改善案としては、開放式にして、1度選出されたものは以降自由に選択できるというやり方が良いのではと考えました。初期投資こそはちょっと多くかかるものの、その後のコストが減り、よりストレスを抱えずに遊ぶことができるのではないでしょうか。


さて、ここまでが1つ目の理由「シンプルに楽しくなくなった」でした。続いて2つ目の理由にいきたいところなのですが、次もかなりのボリュームとなっております。

というわけで、続きは後編にします!後編も是非読んでくださいね。それではまた!

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